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2012移動互聯(lián)網創(chuàng)業(yè):你準備好了么?

2012/03/28

  相對于移動互聯(lián)網市場相對成熟的美國、日本、韓國,我們的市場擁有什么?是的,我們擁有全球最大的用戶規(guī)模,我們擁有全球最高的終端產能,我們還有全球覆蓋面積最廣的3G網絡。這一切都決定著我們的移動互聯(lián)網產業(yè)將會是一個無可限量的大產業(yè),對移動互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)者而言,這是一次革命,也是一個新的征程。

  根據(jù)中國聯(lián)通、中國移動和中國電信等運營商的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2011年我國3G用戶的數(shù)量已經突破1億,基本接近總人口數(shù)量的10%。根據(jù)日本韓國等行業(yè)領先國家的經驗,10%是一個市場拐點,用戶滲透率達到10%以后,移動互聯(lián)網產業(yè)將會迎來井噴式增長,2012年將會是我國3G高速發(fā)展的一年,智能機的市場占有率將會較往年有大幅度增長,在此基礎上,移動互聯(lián)網業(yè)務也會迎來蓬勃發(fā)展的大好機會。
  上圖是易觀國際發(fā)布的移動互聯(lián)網的相關數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)截止到2011年第三季度,該圖顯示,2009年全球經濟復蘇之后,移動互聯(lián)網業(yè)務收入一直保持著良好的增長狀態(tài),最新數(shù)據(jù)表明,2011年移動互聯(lián)網的整體市場規(guī)模已達到851億,遠超過2010年的637億,增長率將近33.6%,在移動互聯(lián)網業(yè)務子領域中,表現(xiàn)最突出的是移動電子商務,與2009年相比較,移動電子商務所占比例由3%直線增長到11%。但是在手機閱讀和手機游戲方面則表現(xiàn)平平,有較大的增長空間。預計2012年3G用戶規(guī)模將增長到6億,將會超過互聯(lián)網用戶數(shù)量,智能機以及移動互聯(lián)網還會保持或者超過2011年的增長速率。

  根據(jù)工信部相關信息,移動互聯(lián)網的業(yè)務體系主要包括三大類,如下圖所示:一是固定互聯(lián)網的業(yè)務向移動終端的復制,從而實現(xiàn)移動互聯(lián)網與固定互聯(lián)網相似的業(yè)務體驗,這是移動互聯(lián)網業(yè)務的基礎。二是移動通信業(yè)務的互聯(lián)網化,如Skype推出的移動VOIP業(yè)務、中國移動的飛信業(yè)務等。三是結合移動通信與互聯(lián)網功能而進行的有別于固定互聯(lián)網的業(yè)務創(chuàng)新,這是移動互聯(lián)網業(yè)務發(fā)展方向。對創(chuàng)業(yè)者而言,移動互聯(lián)網的業(yè)務創(chuàng)新關鍵是如何將移動通信的網絡能力與互聯(lián)網的網絡與應用能力進行聚合,從而創(chuàng)新出適合移動終端的互聯(lián)網業(yè)務,如移動Web2.0業(yè)務,如微博、移動位置類互聯(lián)網業(yè)務等。

  移動支付方面,隨著央行發(fā)放第三批第三方支付牌照,國內三大運營商終于獲得了期待已久的手機支付牌照,順利“持證上崗”。和其他獲牌機構不同的是,國內基礎電信運營商將涉足并主導移動支付。支付標準方面,業(yè)內預計,中國移動力推的運行于2.4GHz標準將與中國銀聯(lián)主推的13.56MHz支付標準并存。在支付方式上,業(yè)內也存在近場支付和遠程支付的爭論,但就目前形勢來看,2012年,我國移動支付的發(fā)展仍將延續(xù)遠程支付占主導地位的局面,隨著銀聯(lián)無卡支付推廣的提速,第三方支付企業(yè)、電商企業(yè)客戶端的陸續(xù)面世,以及聯(lián)動優(yōu)勢等老牌支付企業(yè)在應用內支付領域的推陳出新,該領域的競爭將更趨白熱化。與此同時,隨著支付標準的清晰化與統(tǒng)一化,以及行業(yè)各方在近場支付領域的探索不斷深化,該領域的發(fā)展也同樣令人期待。而無論是哪一種標準,其產業(yè)鏈和生態(tài)環(huán)境都還不成熟,對創(chuàng)業(yè)者而言,該領域可以作為一個重點關注對象。

  移動社交方面,圖片分享、視頻分享依舊是一個熱點,傳統(tǒng)互聯(lián)網社交網站可能面臨著移動社交平臺的挑戰(zhàn),但目前情況尚不明朗,可以作為一個創(chuàng)業(yè)重點關注對象。但人們對社交的渴求是無限的,facebook成功IPO就是最好的證明,而基于移動互聯(lián)網的社交平臺相對于傳統(tǒng)的互聯(lián)網社交方式有著無可比擬的優(yōu)勢,anytime、anywhere,在移動互聯(lián)網社交模式下,社交無處不在;谝苿踊ヂ(lián)網的視頻分享、圖片分享、音樂分享等分享模式2012年依然會火爆,而且會以新的姿態(tài)出現(xiàn)。

  手機游戲方面,2011年游戲產業(yè)年會的數(shù)據(jù)顯示:手機游戲市場繼續(xù)保持增長勢頭,實際銷售收入17億元人民幣,同比增長86.8%。對創(chuàng)業(yè)者而言,依托手機的社交游戲將會是一個嶄新的市場,但是此類手機游戲需要隨時提供給用戶新的內容,否則會造成用戶來得快走得也快的后果。Zynga中國總經理田行智認為,“用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對品質的要求很高,比如畫面、玩法、后續(xù)的開發(fā)和后續(xù)的新功能,包括技術和服務的穩(wěn)定性,這些都是新的市場需求并需要投入去做!币虼耸謾C游戲需要做到又快又準,而且質量又要高。

  手機閱讀方面,手機閱讀眼下幾乎無處不在:公交車上、地鐵里,都可以看到盯著手機屏幕利用間隙時間閱讀的“零碎式閱讀”現(xiàn)象。目前手機閱讀最大的短板還是在內容上,從《國家“十二五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》等一些列扶持文化產業(yè)政策的正式發(fā)布以及“兩會”對我國文化產業(yè)發(fā)展的關注程度來看,內容提供方面的創(chuàng)業(yè)或者平臺服務方面的創(chuàng)業(yè)將迎來較好的機會。

  O2O方面,O2O是移動互聯(lián)網和電子商務相結合的一個產物,隨著互聯(lián)網上本地化電子商務的發(fā)展,信息和實物之間、線上和線下之間的聯(lián)系變得愈加緊密,O2O好會成為移動互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)的一個掘金點。業(yè)內人士表示,O2O模式打開的將是一個萬億元級別的市場。數(shù)據(jù)顯示,美國線上消費只占8%,線下消費的比例依舊高達92%;而中國的這一比例,分別為3%和97%,這些都源于線下消費能帶來更好的社交體驗。O2O模式運行的好,將會帶來巨大的好處,對本地商家來說,O2O模式要求消費者網站支付,支付信息會成為商家了解消費者購物信息的渠道,方便商家對消費者購買數(shù)據(jù)的搜集,進而達成精準營銷的目的,更好地維護并拓展客戶。通過線上資源增加的顧客并不會給商家?guī)硖嗟某杀荆炊鴰砀嗬麧。而對服務提供商來說,O2O模式可帶來大規(guī)模高黏度的消費者,進而能爭取到更多的商家資源。掌握龐大的消費者數(shù)據(jù)資源,且本地化程度較高的垂直網站借助O2O模式,還能為商家提供其他增值服務。對移動互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)者而言,O2O可以作為近期移動互聯(lián)網的焦點之一,雖然目前市場情況不夠明朗,但我們仍然可以拭目以待并做好充分準備。

慧聰通信網



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